wtorek, 31 maja 2016

Tydzień 13: strumienie

Ćwiczenia

 Portal sprzedaży nieruchomości - egzamin z roku 2014/2015.

Laboratorium

  1. Napisz program, który wypisuje na ekran zawartosc pliku tekstowego. Nazwę pliku do wypisania wczytaj ze standardowego wejścia za pomocą odpowiednich strumieni.
  2. Napisz program, który dla podanego pliku wypisze, z ilu bajtów składa się ten plik.
  3. Napisz program, który dla danego pliku tekstowego wypisze liczbę znaków oraz liczbę białych znaków w tym pliku.
  4. (a) Napisz program, który kopiuje znak po znaku pliki tekstowe.
    (b) Zmień program z poprzedniego punktu tak, aby czas kopiowania był mierzony i wypisywany na konsole. Sprawdź, jaki wpływ na efektywność ma użycie buforowania.
  5. Napisz program, który odwróci zawartość pliku tekstowego w nastepujący sposób:
    (a) Odwróci kolejność wierszy.
    (b) W każdym wierszu odwróci kolejność słów.
    (c) W nazwie pliku odwróci kolejność liter, pomijając ewentualne rozszerzenie .txt.
  6. Napisz Iterator<String>, w którym metoda next() zwraca kolejne linie wczytane z Readera. Konstruktor ma dostawać obiekt Readera. Po wczytaniu wszystkiego Reader ma zostać zamknięty. Zauważ, że Iterator nie może rzucać wyjątków IOException. Niech przechwyci taki wyjątek i pozwoli normalnie iterować po wszystkich poprawnie wczytanych liniach.
    Wskazówka: BufferedReader ma metodę readLine(); zwraca ona null, gdy napotka koniec pliku.
    Wskazówka 2: aby hasNext() działał poprawnie, trzeba zawsze mieć wczytana i spamiętaną jedną linie w przód.

wtorek, 24 maja 2016

Tydzień 12: kolekcje cz. 2

Ćwiczenia

MasterMind to gra planszowa dla dwóch osób. Gracze mają do dyspozycji pionki w sześciu kolorach. Pierwszy gra układa z pionków kod czteroelementowy, kolory w kodzie mogą się powtarzać. Zadaniem drugiego gracza jest odgadnięcie kodu wybranego przez pierwszego gracza.
Drugi gracz ma parzystą liczbę prób (zwykle 10). W każdej próbie gracz podejmuje próbę odgadnięcia kodu wybranego przez przeciwnika. Pierwszy gracz ocenia próbę drugiego gracza za pomocą białych i czarnych pionków. Za każdy pionek we właściwym kolorze i na właściwej pozycji przyznaje czarny pionek. Za każdy pionek we właściwy kolorze, ale na niewłaściwej pozycji przyznaje biały pionek. Następnie drugi gracz ma prawo podjąć kolejną próbę.
Zadanie: zaimplementować jeden krok algorytmu grającego w MasterMind. Zaimplementujemy algorytm, który trzyma zbiór możliwych jeszcze układów. Zgadywanie polega na wybraniu ze wszystkich możliwych jeszcze układów takiego, który najlepiej dzieli ten zbiór (generuje podział minimalizujący wielkość największego zbioru możliwych układów po zapytaniu). Przy parametrach standardowego MasterMinda taki algorytm radzi sobie bez problemu.

Laboratorium

  1. Uruchom programy Zagadka.java i Zagadka2.java. Wyjaśnij, dlaczego programy tak się zachowują. Co trzeba zmienić, żeby programy zachowywały się zgodnie z oczekiwaniami autora?
  2. Anagramy to słowa, które składają się z tych samych liter, ale w różnej kolejności. Napisz program, który dla danej listy słów wypisze wszystkie grupy anagramów pojawiające się na tej liście.
  3. Napisz własną implementację listy wraz z iteratorem. Twoja lista powinna mieć nastepujące operacje:
    • dodawanie nowego elementu,
    • rozmiar,
    • test niepustości,
    • iterowanie przy pomocy pętli foreach.
    Wskazówki:
    • Pętlą foreach można iterować po obiektach implementujących interfejs Iterable.
    • Do implementacji iteratora trzeba użyć klas wewnętrznych (ang. inner classes). Klasa wewnętrzna ma dostęp do prywatnych składowych otaczającego obiektu.
    • Warto przeczytać rozdział o klasach wewnętrznych z tutorialu na stronie Oracle.
    • Ściągawkę, jak napisać własny iterator można znaleźć w klasie java.util.AbstractList. W Eclipse trzeba mieć podpięte źródła Javy

Praca domowa nr 11 (dodatkowa)

Do wyboru: zadanie 2 lub zadanie 3.

niedziela, 15 maja 2016

Tydzień 11: kolekcje

Z powodu wyjazdu na konferencję w tym tygodniu nie będzie mnie na zajęciach.

Ćwiczenia

Na ćwiczenia proszę rozproszyć się po innych grupach. Ćwiczenia z PO o godzinie 12:
  • sala 3130, Kazimierz Grygiel
  • sala 3140, Marcin Pilipczuk
  • sala 3150, Marcin Dziubiński 
  • sala 3160, Krzysztof Szafran

Laboratorium

  1.  Napisz program, który dla danego pliku tekstowego wypisze następujące informacje:
    • z ilu słów składa się plik,
    • słowo na pozycji 45,
    • z ilu różnych słów składa się plik,
    • wszystkie słowa pliku w kolejności alfabetycznej (każde słowo na liście pojawia się tylko raz),
    • dla każdego słowa, ile razy to słowo występuje w pliku,
    • wszystkie słowa, które mają więcej niż 6 liter, w kolejności alfabetycznej, bez powtórzeń.
    Do rozwiązania zadania należy użyć odpowiednich kolekcji.
    Potrzebne informacje o kolekcjach można znaleźć w notatkach z wykładu oraz rozdziale o kolekcjach w tutorialu Javy.
  2. Anagramy to słowa, które składają się z tych samych liter, ale w różnej kolejności. Napisz program, który dla danej listy słów wypisze wszystkie grupy anagramów pojawiające się na tej liście.

Praca domowa nr 10

Zadanie 2.

Rozwiązanie należy wysłać mailem. W temacie wiadomości powinien znaleźć się ciąg PO oraz numer pracy domowej (tutaj: 10). Pliki źródłowe powinny być spakowane zip-em. Nazwa pliku powinna zawierać imię i nazwisko autora.

Termin oddania: 24.05.2016 r. 

środa, 4 maja 2016

Tydzień 10: typy uogólnione

Ćwiczenia

  1. Zaimplementuj stos parametryzowany typem elementów przechowywanych na stosie.
  2. Napisz własne drzewo BST, parametryzowane typem elementów przechowywanych w drzewie. Porządek powinien być zadany jako java.util.Comparator lub java.util.Comparable.
  3. Napisz procedurę sortującą tablicę dowolnego typu. Porządek definiujemy jak w zadaniu 2.

Laboratorium

  1. Zaimplementuj drzewo BST przechowujące wartości tego samego typu. Algorytm porównujący może być dostarczany w postaci (do wyboru) Comparatora lub interfejsu Comparable. Twoje drzewo powinno udostępniać nastepujące operacje:
    • tworzenie pustego drzewa,
    • dodawanie elementu do drzewa,
    • sprawdzenie, czy drzewo zawiera wskazany element,
    • wypisanie wszystkich elementów drzewa w kolejności rosnącej.
    Napisz prostą aplikację testującą działanie Twojego drzewa.
  2. Dla chętnych: zadanie o ONP z użyciem typów generycznych.

Praca domowa nr 9

Zadanie o BST.

Rozwiązanie należy wysłać mailem. W temacie wiadomości powinien znaleźć się ciąg PO oraz numer pracy domowej (tutaj: 9). Pliki źródłowe powinny być spakowane zip-em. Nazwa pliku powinna zawierać imię i nazwisko autora.

Termin oddania: 17.05.2016 r.